Streaming
- Reducir la cantidad de partes, ya que menos partes llevan a un mejor rendimiento.
- Optimiza las texturas para equilibrar la calidad visual y el rendimiento, especialmente para dispositivos de gama baja.
- Optimiza la iluminación limitando las luces dinámicas y usando luces sin sombras cuando sea posible, ya que estos ajustes reducen la carga computacional y mejoran el rendimiento general del juego.
Configuraciones de Streaming
Default | El motor elige la mejor opción, actualmente igual que Legacy. |
Legacy | Los modelos se cargan con su objeto padre cuando un jugador se une y no se descargan a menos que lo haga el padre. |
Improved | Los modelos se cargan solo cuando es necesario, no durante la unión del jugador. Los modelos no espaciales se cargan poco después, mientras que los modelos espaciales se cargan según sea necesario y pueden descargarse más tarde. |
Habilita o deshabilita el streaming del contenido del juego.
Default | Sin comprobaciones adicionales; los jugadores pueden encontrar contenido faltante. |
PauseReceive | Pausa la recepción de datos si faltan partes críticas, evitando problemas en el juego. |
Request | Solicita partes faltantes cuando un jugador entra en un área, reduciendo las posibilidades de encontrar contenido no cargado. |
Establece el área mínima alrededor del jugador donde el contenido se transmite con la máxima prioridad. El valor predeterminado es 64 studs. Aumentar este valor usa más memoria y ancho de banda.
Define la distancia máxima desde el jugador donde se transmite el contenido. El valor predeterminado es 1024 studs. El motor puede mantener el contenido previamente cargado más allá de este radio si la memoria lo permite.
Default | El contenido solo se elimina cuando la memoria es baja (igual que LowMemory). |
LowMemory | Descarga contenido para liberar memoria cuando sea necesario. |
Opportunistic | Descarga contenido más allá del radio objetivo incluso sin presión de memoria, optimizando el rendimiento. |
Nivel de Detalle (LOD)
StreamingMesh | Utiliza una malla de 'impostor' de menor resolución para modelos fuera del radio de transmisión. |
Disabled/Automatic | No se muestran mallas de baja resolución, manteniendo el detalle completo dentro del radio de transmisión. |
Física
Más Opciones de Optimización
- Reducir la cantidad de partes, ya que menos partes llevan a un mejor rendimiento.
- Optimiza las texturas para equilibrar la calidad visual y el rendimiento, especialmente para dispositivos de gama baja.
- Optimiza la iluminación limitando las luces dinámicas y usando luces sin sombras cuando sea posible, ya que estos ajustes reducen la carga computacional y mejoran el rendimiento general del juego.
- Uso Eficiente de Partes y Mallas: Minimiza el uso de mallas de alta polígonos y utiliza BaseParts de Roblox cuando sea posible.
- Optimización de Scripts: Identificar y eliminar bucles innecesarios, optimizar algoritmos y usar estructuras de datos eficientes.
- Optimización de la Red: Reducir la transmisión de datos y asegurar una comunicación fluida entre cliente y servidor.
- Optimización del Lado del Cliente: Desplazar tareas al cliente para reducir la carga del servidor y mejorar la capacidad de respuesta.
- Servicio de Debris: Usar el Servicio de Debris para gestionar objetos temporales.
local Debris = game:GetService("Debris")
local part = Instance.new("Part")
part.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
part.Parent = workspace
-- Add the part to Debris, which will remove it after 5 seconds
Debris:AddItem(part, 5)
MicroProfiler
Ctrl Alt F6 (⌘⌥F6)
MicroProfiler (Color Azul y Naranja)
Color Bar | Details | Indication |
---|---|---|
Naranja | El tiempo de trabajos excede el tiempo de renderizado en cuadros estándar. | Indica un rendimiento normal donde la CPU es el enfoque. |
Azul | El tiempo de renderizado excede el tiempo de trabajos. | Señala un cuello de botella en el renderizado. Pasa el cursor para ver detalles en 'Esperando Hilo de Renderizado'. Un gran número de barras azules sugiere que el renderizado es el principal problema. |
MicroProfiler (Picos)
Graph Position | Details | Indication |
---|---|---|
Medio | Las barras generalmente deberían estar alrededor del medio del gráfico. | Indica una operación normal con programación de tareas equilibrada. |
Picos | Las barras se disparan o aumentan en valor por encima del medio del gráfico. | Indica que se tomó más tiempo para realizar un proceso del Programador de Tareas, a menudo debido al aumento de la carga de trabajo, como manejar muchas partes móviles. |
MicroProfiler (Pausa)
Ctrl P (⌘P)
MicroProfiler (Acercar)
Hacer clic derecho en una etiqueta acerca la línea de tiempo para que coincida con la duración de la etiqueta.
Hacer clic izquierdo muestra un gráfico de líneas en la parte inferior derecha de la vista del juego, que muestra cuánto tiempo toma la tarea en cada cuadro. Este gráfico permite realizar pruebas de rendimiento.
Principal | Details |
---|---|
Principal | Gestiona la entrada, física, animaciones, sonido, actualizaciones de Studio y coordina otros hilos. |
Trabajador | Ayuda al hilo principal con tareas como red, física y búsqueda de rutas. Se utilizan varios trabajadores según los núcleos de la CPU. |
Renderizado (GPU) | Maneja el renderizado gráfico. |
Perfilado Personalizado
local Debris = game:GetService("Debris")
local part = Instance.new("Part")
part.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
part.Parent = workspace
-- Add the part to Debris, which will remove it after 5 seconds
Debris:AddItem(part, 5)
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