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RunService se puede utilizar para animación. También permite manejar actualizaciones en tiempo real y control cuadro por cuadro.
Eventos | Detalles |
---|---|
Heartbeat | Se dispara en cada cuadro después de que la simulación de física se haya completado. |
PostSimulation | Se dispara en cada cuadro después de que la simulación de física se haya completado. |
PreAnimation | Se dispara en cada cuadro antes de la simulación de física pero después del renderizado. |
PreRender | Se dispara en cada cuadro antes de que el cuadro sea renderizado. |
PreSimulation | Se dispara en cada cuadro antes de la simulación de física. |
RenderStepped | Se dispara en cada cuadro antes de que el cuadro sea renderizado. |
Stepped | Se dispara en cada cuadro antes de la simulación de física. |
RunService vs wait()
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local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
local speed = 5 -- studs per second
spawn(function()
while true do
wait(0.033) -- Approximate wait time for 30 FPS (Frame per second)
part.Position = part.Position + Vector3.new(speed * 0.033, 0, 0)
end
end)
wait() es menos preciso y puede variar ligeramente en el tiempo, lo que lleva a animaciones menos fluidas.
RunService vs TweenService
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- Ideal para animaciones suaves y predecibles.
- Mejor para transiciones simples de propiedades.
- Fácil de usar con estilos de suavizado incorporados.
- TweenService aprovecha mecanismos similares a los que proporciona RunService para asegurar animaciones suaves, incluyendo el uso de delta time para la interpolación independiente del cuadro de propiedades.
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- Adecuado para actualizaciones dinámicas en tiempo real.
- Permite el control cuadro por cuadro.
- Versátil para diversas tareas más allá de las animaciones.
- RenderStepped está vinculado al proceso de renderizado, que ocurre en el lado del cliente, por lo que está limitado a LocalScripts.
Ejemplo de Caso de Uso de RunService
Ejemplos | Detalles |
---|---|
Custom Render Logic | GUIs 3D: Crea y actualiza elementos de GUI en 3D que deben seguir a las partes o personajes en el mundo del juego. |
Player-Exclusive Features | Mecánicas de Juego Locales: Implementa características o mecánicas que solo deberían afectar al jugador local, como efectos de partículas locales o cambios de iluminación. |
Camera Manipulation | Control Dinámico de la Cámara: Actualiza suavemente la posición, orientación o enfoque de la cámara en función de las acciones del jugador o eventos del juego para crear una experiencia más inmersiva. |
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