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RunService peut être utilisé pour les animations. Il permet également de gérer les mises à jour en temps réel et le contrôle image par image.
Événements | Détails |
---|---|
Heartbeat | Déclenché à chaque image après la simulation physique. |
PostSimulation | Déclenché à chaque image après la simulation physique. |
PreAnimation | Déclenché à chaque image avant la simulation physique mais après le rendu. |
PreRender | Déclenché à chaque image avant le rendu. |
PreSimulation | Déclenché à chaque image avant la simulation physique. |
RenderStepped | Déclenché à chaque image avant le rendu. |
Stepped | Déclenché à chaque image avant la simulation physique. |
RunService vs wait()
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local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
local speed = 5 -- studs per second
spawn(function()
while true do
wait(0.033) -- Approximate wait time for 30 FPS (Frame per second)
part.Position = part.Position + Vector3.new(speed * 0.033, 0, 0)
end
end)
wait() est moins précis et peut varier légèrement en termes de timing, entraînant des animations moins fluides.
RunService vs TweenService
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- Idéal pour des animations fluides et prévisibles.
- Parfait pour les transitions simples de propriétés.
- Facile à utiliser avec des styles de lissage intégrés.
- TweenService utilise des mécanismes similaires à ceux de RunService pour garantir des animations fluides, y compris l'utilisation du delta time pour une interpolation indépendante de la trame des propriétés.
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- Convient aux mises à jour dynamiques en temps réel.
- Permet un contrôle image par image.
- Polyvalent pour diverses tâches au-delà des animations.
- RenderStepped est lié au processus de rendu, qui se produit côté client, il est donc limité aux LocalScripts.
Exemple d'utilisation de RunService
Exemples | Détails |
---|---|
Custom Render Logic | GUI 3D : Créez et mettez à jour des éléments GUI 3D qui doivent suivre des parties ou des personnages dans le monde du jeu. |
Player-Exclusive Features | Mécanismes de Jeu Local : Implémentez des fonctionnalités ou des mécanismes qui ne doivent affecter que le joueur local, comme des effets de particules ou des changements de lumière uniquement locaux. |
Camera Manipulation | Contrôle Dynamique de la Caméra : Mettez à jour de manière fluide la position, l'orientation ou le focus de la caméra en fonction des actions du joueur ou des événements du jeu pour créer une expérience plus immersive. |
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