RunService

RunService peut être utilisé pour les animations. Il permet également de gérer les mises à jour en temps réel et le contrôle image par image.

ÉvénementsDétails
HeartbeatDéclenché à chaque image après la simulation physique.
PostSimulationDéclenché à chaque image après la simulation physique.
PreAnimationDéclenché à chaque image avant la simulation physique mais après le rendu.
PreRenderDéclenché à chaque image avant le rendu.
PreSimulationDéclenché à chaque image avant la simulation physique.
RenderSteppedDéclenché à chaque image avant le rendu.
SteppedDéclenché à chaque image avant la simulation physique.

RunService vs wait()

local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace

local speed = 5 -- studs per second

spawn(function()
    while true do
        wait(0.033) -- Approximate wait time for 30 FPS (Frame per second)
        part.Position = part.Position + Vector3.new(speed * 0.033, 0, 0)
    end
end)
wait() est moins précis et peut varier légèrement en termes de timing, entraînant des animations moins fluides.

RunService vs TweenService

  • Idéal pour des animations fluides et prévisibles.
  • Parfait pour les transitions simples de propriétés.
  • Facile à utiliser avec des styles de lissage intégrés.
  • TweenService utilise des mécanismes similaires à ceux de RunService pour garantir des animations fluides, y compris l'utilisation du delta time pour une interpolation indépendante de la trame des propriétés.
  • Convient aux mises à jour dynamiques en temps réel.
  • Permet un contrôle image par image.
  • Polyvalent pour diverses tâches au-delà des animations.
  • RenderStepped est lié au processus de rendu, qui se produit côté client, il est donc limité aux LocalScripts.

Exemple d'utilisation de RunService

ExemplesDétails
Custom Render LogicGUI 3D : Créez et mettez à jour des éléments GUI 3D qui doivent suivre des parties ou des personnages dans le monde du jeu.
Player-Exclusive FeaturesMécanismes de Jeu Local : Implémentez des fonctionnalités ou des mécanismes qui ne doivent affecter que le joueur local, comme des effets de particules ou des changements de lumière uniquement locaux.
Camera ManipulationContrôle Dynamique de la Caméra : Mettez à jour de manière fluide la position, l'orientation ou le focus de la caméra en fonction des actions du joueur ou des événements du jeu pour créer une expérience plus immersive.

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