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RunService può essere utilizzato per l'animazione. Consente inoltre di gestire aggiornamenti in tempo reale e controllo frame per frame.
Eventi | Dettagli |
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Heartbeat | Viene attivato ogni frame dopo che la simulazione fisica è completata. |
PostSimulation | Viene attivato ogni frame dopo che la simulazione fisica è completata. |
PreAnimation | Viene attivato ogni frame prima della simulazione fisica ma dopo il rendering. |
PreRender | Viene attivato ogni frame prima che il frame venga renderizzato. |
PreSimulation | Viene attivato ogni frame prima della simulazione fisica. |
RenderStepped | Viene attivato ogni frame prima che il frame venga renderizzato. |
Stepped | Viene attivato ogni frame prima della simulazione fisica. |
RunService vs wait()
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local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
local speed = 5 -- studs per second
spawn(function()
while true do
wait(0.033) -- Approximate wait time for 30 FPS (Frame per second)
part.Position = part.Position + Vector3.new(speed * 0.033, 0, 0)
end
end)
wait() è meno preciso e può variare leggermente nei tempi, portando a animazioni meno fluide.
RunService vs TweenService
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- Ideale per animazioni fluide e prevedibili.
- Ottimo per semplici transizioni di proprietà.
- Facile da usare con stili di easing integrati.
- TweenService sfrutta meccanismi simili a quelli forniti da RunService per garantire animazioni fluide, inclusa l'uso del delta time per l'interpolazione delle proprietà indipendente dal frame.
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- Adatto per aggiornamenti dinamici in tempo reale.
- Consente il controllo frame per frame.
- Versatile per vari compiti oltre alle animazioni.
- RenderStepped è legato al processo di rendering, che avviene lato client, ed è quindi limitato a LocalScripts.
Esempio di Caso d'Uso di RunService
Esempi | Dettagli |
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Custom Render Logic | 3D GUIs: Crea e aggiorna elementi GUI 3D che devono seguire parti o personaggi nel mondo di gioco. |
Player-Exclusive Features | Meccaniche di Gioco Locali: Implementa funzionalità o meccaniche che dovrebbero influire solo sul giocatore locale, come effetti particellari o cambiamenti di illuminazione esclusivi per il locale. |
Camera Manipulation | Controllo Dinamico della Telecamera: Aggiorna fluidamente la posizione, l'orientamento o il focus della telecamera basandoti sulle azioni del giocatore o sugli eventi di gioco per creare un'esperienza più immersiva. |
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