Basis Fysica

Roblox fysica stelt ontwikkelaars in staat om realistische interacties en bewegingen binnen hun spellen te creëren. Begrijpen en manipuleren van fysica-componenten kan de gameplay en immersie aanzienlijk verbeteren.

ComponentenBeschrijvingGebruikscase
LichaamskrachtPast een constante kracht toe op een onderdeel.Continu stuwkracht simuleren, zoals een raketmotor.
LichaamssnelheidHandhaaft een bepaalde snelheid door de toegepaste kracht aan te passen.Een voertuig of platform op een constante snelheid laten bewegen.
LichaamspositieVerplaatst een onderdeel naar een bepaalde positie en houdt het daar.Een onderdeel creëren dat beweegt naar en op een doelpositie blijft, zoals een lift.
LichaamsgyroscoopHandhaaft de oriëntatie van een onderdeel met behulp van koppel.De rotatie van een onderdeel stabiliseren, zoals het rechtop houden van een raket.
Lichaams HoeksnelheidPast een constante rotatiesnelheid toe op een onderdeel.Een onderdeel met een constante snelheid laten roteren, zoals een draaiende ventilator.

Basis Fysica Voorbeelden

Lichaamssnelheid

Dit component past een continue kracht toe om een specifieke snelheid in een gekozen richting te handhaven, waarbij andere krachten die op het onderdeel werken worden overschreven.
Image 1
Roblox Studio
local parentPart = script.Parent -- Reference to the parent part

local velocity = Instance.new("BodyVelocity")
velocity.Velocity = Vector3.new(0, 50, 0) -- Move upward 
velocity.MaxForce = Vector3.new(0, 10000, 0) -- Apply force on Y axes
velocity.Parent = parentPart -- Apply the BodyVelocity to the parent part

Snelheid

Dit stelt een initiële opwaartse snelheid in. De snelheid zal na verloop van tijd afnemen door externe krachten zoals zwaartekracht en wrijving.
Image 1
Roblox Studio
local parentPart = script.Parent -- Reference to the parent part

parentPart.Velocity = Vector3.new(0, 50, 0) -- Move upward

Lichaamskracht

Dit component past een continue kracht toe in een specifieke richting, vaak gebruikt om zwaartekracht tegen te gaan of constante versnelling te simuleren. In tegenstelling tot BodyVelocity controleert het niet direct de snelheid, maar beïnvloedt het de beweging door een consistente kracht toe te voegen.
Image 1
Roblox Studio
local parentPart = script.Parent -- Reference to the parent part

local force = Instance.new("BodyForce")
force.Force = Vector3.new(0, 5000, 0) -- Apply upward force of 5000 on the Y-axis
force.Parent = parentPart -- Apply the BodyForce to the parent part

Lichaamsgyroscoop

Dit component past continu kracht toe om het onderdeel naar de opgegeven positie te verplaatsen en daar te houden, waarbij externe krachten worden overschreven.
Image 1
Roblox Studio
local parentPart = script.Parent -- Reference to the parent part

local gyro = Instance.new("BodyGyro")
gyro.CFrame = CFrame.Angles(math.rad(45), math.rad(30), 0) -- Desired rotation
gyro.MaxTorque = Vector3.new(4000, 4000, 4000) -- Maximum torque applied on each axis
gyro.P = 3000 -- Power
gyro.Parent = parentPart -- Apply the BodyGyro to the parent part

Lichaamspositie

Dit component past continu kracht toe om het onderdeel naar de opgegeven positie te verplaatsen en daar te houden, waarbij externe krachten worden tegengewerkt.
Image 1
Roblox Studio
local parentPart = script.Parent -- Reference to the parent part

local position = Instance.new("BodyPosition")
position.Position = Vector3.new(0, 5, 0) -- Target position
position.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000) -- Maximum force applied to reach the target position
position.D = 1000 -- Damping
position.P = 5000 -- Power
position.Parent = parentPart -- Apply the BodyPosition to the parent part

Lichaams Hoeksnelheid

Dit component past continu koppel toe om een constante rotatiesnelheid rond de Y-as te handhaven, waarbij elke weerstandskracht wordt overschreven.
Image 1
Roblox Studio
local parentPart = script.Parent -- Reference to the parent part

local angularVelocity = Instance.new("BodyAngularVelocity")
angularVelocity.AngularVelocity = Vector3.new(0, 2, 0) -- Rotate around Y-axis
angularVelocity.MaxTorque = Vector3.new(0, 10000, 0) -- Maximum torque applied
angularVelocity.Parent = parentPart -- Apply the BodyAngularVelocity to the parent part

Als u deze tutorial nuttig vond en mijn werk wilt ondersteunen, overweeg dan om mij een kop koffie te kopen.

Hartelijk dank voor uw steun!

Koop een kop koffie voor mij