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O RunService pode ser usado para animações. Ele também permite o tratamento de atualizações em tempo real e controle quadro a quadro.
Eventos | Detalhes |
---|---|
Heartbeat | Aciona a cada quadro após a conclusão da simulação física. |
PostSimulation | Aciona a cada quadro após a conclusão da simulação física. |
PreAnimation | Aciona a cada quadro antes da simulação física, mas após a renderização. |
PreRender | Aciona a cada quadro antes do quadro ser renderizado. |
PreSimulation | Aciona a cada quadro antes da simulação física. |
RenderStepped | Aciona a cada quadro antes do quadro ser renderizado. |
Stepped | Aciona a cada quadro antes da simulação física. |
RunService vs wait()
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local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
local speed = 5 -- studs per second
spawn(function()
while true do
wait(0.033) -- Approximate wait time for 30 FPS (Frame per second)
part.Position = part.Position + Vector3.new(speed * 0.033, 0, 0)
end
end)
wait() é menos preciso e pode variar levemente no tempo, resultando em animações menos suaves.
RunService vs TweenService
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- Ideal para animações suaves e previsíveis.
- Melhor para transições simples de propriedades.
- Fácil de usar com estilos de easing embutidos.
- TweenService utiliza mecanismos semelhantes aos fornecidos pelo RunService para garantir animações suaves, incluindo o uso de delta time para interpolação de propriedades independente de quadro.
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- Adequado para atualizações dinâmicas em tempo real.
- Permite controle quadro a quadro.
- Versátil para diversas tarefas além das animações.
- RenderStepped está vinculado ao processo de renderização, que ocorre no lado do cliente, sendo restrito a LocalScripts.
Exemplo de Caso de Uso do RunService
Exemplos | Detalhes |
---|---|
Custom Render Logic | GUIs 3D: Crie e atualize elementos GUI 3D que devem seguir partes ou personagens no mundo do jogo. |
Player-Exclusive Features | Mecânicas de Jogo Local: Implemente recursos ou mecânicas que devem afetar apenas o jogador local, como efeitos de partículas ou mudanças na iluminação. |
Camera Manipulation | Controle Dinâmico da Câmera: Atualize suavemente a posição, orientação ou foco da câmera com base nas ações do jogador ou eventos do jogo para criar uma experiência mais imersiva. |
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